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【信息科技教研组第四次活动】小猫抓鱼:掌控板交互编程探索

时间:2025/4/2 9:38:23来源:江宁区晓庄实验小学阅读:89次

【信息科技教研组第四次活动】

小猫抓鱼:掌控板交互编程探索

2025331,南京晓庄学院实验小学信息科技组在计算机教室(二)进行了第四次教研组活动。

传统教材中,摇杆传感器的硬件连接需要4根杜邦线,学生操作时容易出错,且学校缺少相关硬件。针对这一问题,朱老师提出利用掌控板板载三轴加速度传感器的方案,仅需将掌控板连接电脑,大大简化了硬件连接步骤。

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在导入环节,朱老师结合视频和课件,生动介绍了三轴加速度传感器的工作原理及在生活中的应用,并让学生亲身体验了基于该传感器制作的 “小猫抓鱼”游戏。学生们对这种通过倾斜掌控板操控游戏角色的方式表现出浓厚兴趣,课堂氛围热烈。

活动一中,学生通过微课导学,四人一组协作,在 Mind + 软件上编写程序,显示三轴加速度传感器 X 轴和 Y 轴的值。他们仔细观察掌控板在水平静止状态下的临界值(X 轴 110 左右,Y 轴 340 左右),并记录不同倾斜方向下数据的变化情况。通过填写学习单,学生直观地理解了传感器数据与掌控板倾斜方向的关系。

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活动二直接进入程序编写和调试阶段,并融入跨学科知识。教师引导学生结合语文学科的造句,用 “如果…… 那么……”的条件判断语句理清编程思路,如 “如果三轴加速度传感器 X 轴<110,那么小猫向上移动” 等。同时,结合数学学科的大小比较和坐标系知识,完成传感器数值与小猫坐标变化值之间的数据转化。在试错思考中,学生们发现以X 轴 110 ,Y 轴 340作为临界值比较时小猫运动过于灵敏的问题,并通过交流讨论提出调整临界值或者坐标变化值的解决方案,进一步优化了程序。

原教材中的实践园和讨论坊内容被拓展为活动三“优化游戏体验”,充分利用掌控板的高集成性,结合美术和音乐学科,增加声光反馈,提升游戏互动性。师生共同探讨游戏优化方向,提出了增加小鱼数量、改变出现时间、统计抓鱼数量、添加抓鱼音效和胜利光效等多种改进方案。

分组操作环节,学生们大胆设想,积极搭建程序,尽情发挥创意。在展示交流中,各小组作品精彩纷呈,师生共同欣赏评价,进一步感受数据的输入、转化、输出过程,体会信息科技与多学科融合的魅力。

课后,以教研组为单位进行研讨,李老师提出可以在学习单中用流程图形式记录 “数据输入→处理逻辑→指令输出” 的完整过程,帮助学生梳理编程逻辑,针对性解决条件判断逻辑混乱、坐标变化方向颠倒等共性问题。拓展环节可设计 “倾斜幅度越大,小猫移动速度越快” 的变速运动效果,可利用 “组内小导师”机制促进互助学习。

本次教研活动通过硬件改进和跨学科融合教学,为信息科技课程带来了新的教学思路和方法。教师们在实践中探索创新,学生们在活动中积极参与、主动思考,不仅提升了教学效果,更培养了学生的综合素养和创新能力。我校信息科技组将以此次活动为契机,继续深耕教学创新,不断提升课程质量,为学生的信息科技学习之旅奠定坚实基础。

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